OBS.: A review em questão trata-se apenas da opnião do autor, portanto, não reflete o pensamento de todos os membros do blog.
Super Mario Sunshine é um dos jogos mais divisivos da série Mario, e um dos mais únicos. Enquanto muitos odeiam esse jogo, outros adoram ele, e isso é totalmente justo. Sunshine apresenta aspectos continuistas de Super Mario 64, como um moveset extremamente acrobático e fases estruturadas em missões (apesar de que seja um pouco mais limitado nesse título), assim como introduz novas ideias que nunca foram exploradas em jogos anteriores da série principal, e isso representa uma tendência nos jogos futuros. Tais inovações dão identidade para o jogo, e ainda são legados para futuros jogos.
Criar uma sequência de um dos jogos mais revolucionários e aclamados da indústria é realmente difícil. Pode-se imaginar que os desenvolvedores sofriam uma pressão para fazer um jogo ao patamar do Mario 64. Para isso, foram feitas mudanças de direção na série. A era GameCube é repleta de alterações de estruturas já consolidadas no passado, podendo-se citar, por exemplo, a mudança de arte em Zelda Wind Waker, ou na transformação do 2D para o 3D, no caso de Metroid.
Evidentemente, inovações não deixa o jogo imune de erros, muito pelo contrário, o jogo apresenta algumas falhas em suas mecânicas próprias, mas que demonstram potencial para serem consolidadas. Mesmo assim, o jogo possui aspectos que realmente brilham (trocadilhos) e que merecem ser destacados. A partir dessas considerações, nessa análise, irei varrer esse jogo tópico por tópico.
História 🕮
Esse é o primeiro jogo da série principal com cinemáticas, que ajudam a aprofundar a "história". Essas cenas contém vozes dubladas para diversos personagens, que por sua vez, são risíveis. O próprio Bowser apresenta voz de bêbado. Essas dublagens bobinhas são um padrão em jogos mais antigos. Por exemplo, o incrível Castlevania Symphony of the Night (1997) apresenta uma dublagem cômica, porém icônica.
A história ainda resulta na Peach sendo capturada, mas ela se diferencia de outros jogos principais do Mario até então. O desenrolar do jogo se resulta da confusão das autoridades locais em relação ao meliante que sujou toda a Ilha Delfino de goop (confundiram ele com o Mario, parecendo com a história do Sonic Adventure 2, em que confudem Shadow com o Sonic 🤦) . Dessa forma, o Mario, que estava em viajem, é preso injustamente, sem possibilidade de defesa, e sua pena para se libertar é fazer um serviço de limpeza em toda a ilha, coletando as Shine Sprites. É um enredo bobinho, mas vai além do cenário de Mushroom Kingdom, trazendo novas situações e um outro lugar com suas particularidades e habitantes. Além disso, podemos perceber que Bowser fez fraudes em cartórios nesse jogo.
Cadê a embaixada de Mushroom Kingdom para resolver esse litígio júrico?
Não somente esse jogo da série principal vai além da ideia da Peach ser capturada. Em Super Mario Galaxy, podemos ver uma expansão do universo do jogo quando a Rosalina lê a história de como ela cresceu, conheceu as Lumas e criou o Cometa Observatório.
Identidade da Ilha Delfino e imersão 🏖
Um dos pontos mais fortes do Sunshine, ao meu ver, são as localizações e a apresentação dos lugares do jogo. Muitos jogos do Mario não se baseiam em torno de uma temática só, ou seja, as fases não possuem muita conexão temática entre si e geralmente utilizam um conjunto de temas já "manjados" (fase de grama, deserto, gelo, floresta etc). Sunshine, no entanto, gravita em torno de um só tema, tendo locais variados que entram em consonância com o estilo tropical da Ilha Delfino e gerando uma estrutura coesa e unitária. Porto, hotel, parque aquático, recifes etc são alguns dos temas do jogo que em união formam um paraíso tropical. Não é por acaso que quando se fala de Sunshine, lembra-se logo de praias, paisagens paradisíacas e outras coisas, e isso é reflexo da identidade do jogo, que ajuda a diferenciá-lo de outros jogos.
Eu ja vi muita gente dizer que Sunshine é esquisito, e eu não deixo de concordar em algumas partes. Sunshine possui alguns elementos que fogem do que ja era tradicionalmente estabelecido, principalmente em relação aos inimigos. Nesse jogo, não encontramos Goombas, Koopas e outros inimigos clássicos. Os inimigos de Sunshine, até mesmo aqueles que já existiam, possuem um design estranho, mas que distinguem ainda mais esse jogo dos demais. Alguns exemplos:
Sunshine faz um ótimo trabalho de tornar a Ilha Delfino um região imersiva e interconectada, dando uma impressão de que poderia ser um lugar real. Super Mario 64 é desconectado, as fases não têm interconectividade e não existe uma relação muito grande entre o Hub World e as fases. Mario 64 apresenta fases icônicas que possuiam sua própria imersão, mas não um tema coeso. Sunshine apresenta fases coesas, em que cada um tinha suas particularidades. Os diversos locais da Ilha Delfino são visíveis até de longe, não importa onde você esteja, o que contribui para a coesão e imersão maior desse jogo, dando um senso de localização e integração maior. Eu realmente gostei desses detalhes, que ajudam a aumentar a minha apreciação pelo jogo.
De longe, podemos ver as várias localizações do jogo.
Ih ala, eu estava lá pouco tempo atrás!
Gameplay 🎲
Essa parte do jogo é obscura.
Moveset do Mario e Físicas
Mario sempre foi acrobático, e nesse jogo, não é diferente. O moveset do Mario, em conjunto com o F.LU.D.D, oferece um potencial para a execução de movimentos difíceis ou exóticos. O jogo apresentou algumas novidades no moveset, como o spinjump e o Wall Jump melhorado, pois no Mario 64 esse movimento era mais árduo de se executar. Long Jump, no entanto, foi eliminado, tirando um recurso para manter a sua quantidade de movimento. Apesar desse arsenal, o moveset sofre com a física estranha, que outros jogos conseguiram lapidar com maestria.
Uma impresição física é a alta aceleração do Mario, em que um deslize no analógico ja é responsável por fazer uma rotação ou deslocamento consideravel. Isso é muito ruim em seções de plataformas estreitas ou com geometria estranha. Em jogos recentes do Mario, como o 3D World ou Odyssey, o bigode não começa o movimento com uma velocidade elevada e o tempo até chegar na velocidade máxima é razoável, dando melhor precisão no plataforming.
Outra coisa que furaria os olhos do Newton é a indiferença com que o movimento do Mario reage a diversas alterações do terreno, gerando resultados estranhos. Mario parece andar perfeitamente em pisos muito inclinados, e isso fica muito evidente em estágios secretos. Normalmente, você pensaria que tal movimento não é possível, portanto você não faz por insegurança, mas a física do jogo permite tais movimentos e exige que você os use para passar do nível. É tanto pulo estranho que fica difícil. Um exemplo disso são as tábuas que giram. Em alguns momentos, você deve andar nas faces da tábua de um jeito inclinado e estranho para passar.
Bosses
Eu geralmente não gosto dos bosses em jogos do Mario, para mim alguns são perda de tempo. Nesse jogo, quase todos os bosses não são divertidos e apenas consumem tempo, maioria deles envolvendo um ciclo de esguichar água, fazer uma ação e esperar outra oportunidade de ataque. Sem contar que alguns deles são bastante repetitivos. Você luta contra aquela Piranha de Goop umas 5 ou 6 vezes, o Gooper Blooper 3 vezes, Petey Piranha 2 vezes... Até a luta final contra o Bowser é bem sem graça e fácil, sendo que o real boss final é o barco de Corona Mountain.
Limpar os dentes de enguia enquanto sofre com o Hover Nozzle. Diversão!
Câmera desfocada
A câmera do Sunshine oferece um maior controle sobre visualização e alcance da tela, mas apresenta, em certos pontos, problemas típicos das câmeras de jogos 3D mais antigos, como a do o Mario 64. Um exemplo disso é quando, em ambientes fechados, geralmente, a câmera foca/ mostra apenas a parede ou o exterior, ficando horrível para se localizar. Pelo menos o jogo mostra uma silhueta, mas a câmera podia ser melhor trabalhada nesses locais.
Flashbacks de Mario 64
Sistema de Missões e Blue Coins
O sistema de missões/episódios é importado do Mario 64, mas possui mudanças significativas. A primeira é cada episódio é bem diferente dos demais, quase sempre havendo diferenças no local em cada episódio. Umas das implicações disso é que você não pode pegar estrelas de determinada missão em outra missão. No Sunshine, você tem menos liberdade de pegar a estrela que você quiser em comparação com o 64, por conta dessa estrutura mais complexa.
A ideia de as fases mudarem conforme a progressão não é ruim, mas no Sunshine, essa ideia executada com uma fórmula parecida com a do 64 torna o jogo mais desgastante. No 64, essa sistema de missão era bastante funcional para a simplicidade maior do jogo. Esse sistema do Sunshine só seria lapidado no Odyssey, em que há essas mudanças nos locais, mas sem um sistema de "boot-out" e você podendo fazer os objetivos do jeito que você quiser.
Além disso, outra coisa chata do sistema do Sunshine, é que o único requisito para completar o jogo é finalizar o 7° episódio de cada fase, sendo obrigatório passar por boa parte das missões de cada fase. No Mario 64, num gameplay normal de 70 estrelas, eu poderia muito bem pular a Rainbow Ride ou Tick Tock Clock, que são fases que eu odeio, e ir direto para o Bowser fazendo um BLJ. Você pode fazer o caminho que quiser no jogo, contudo que chegue no mínimo de 70 estrelas.
No Sunshine, a progressão é mais limitada, pois não importa o número de estrelas que você tiver, o único requisito é ter que engolir as 7 fases principais do jogo. Isso quer dizer que, eu teria que obrigatoriamente aguentar passar por Sirena Beach e Pianta Village, que são fases muito chatas, para finalizar o jogo. Isso torna as gameplays de Sunshine menos únicas, com quase mesmo caminho. As estrelas alternativas e secretas não ajudam a contabilizar para o término do jogo, tornando-as bastante inúteis, só servindo para o 100% do jogo, cuja recompensa é uma porcaria, sendo só uma foto. Nem se compara ao que o Super Mario Galaxy ofereceu.
Expectativa
Realidade
Agora falando em Blue Coins, elas servem para comprar shines. No total, existem 240 moedas (30 em cada fase principal e 30 no resto), e nas fases principais, você deve obter essas moedas em diferentes missões (por conta das diferenças entre cada episódio, como falei no 1° ponto), sendo a unica exceção Bianco Hills, em que você pode pegar todas as moedas da área de uma vez. Isso torna a jornada de pegar todas as blue coins ainda mais masoquista, considerando ainda que elas ajudam em nada na progressão. Além disso, algumas moedas azuis possuem localizações toscas - por exemplo, tem uma que você obtém jogando água na lua, em Pianta Village. De forma geral, eu gostaria da ideia de Blue Coins se elas fossem menos numerosas, localizadas em posições estratégicas e não aleatórias, disponíveis desde o início da fase e que fossem úteis de alguma forma, seja na progressão ou para desbloquear algo bom.
O Flash Liquidizer Ultra Dousing Device (F.L.U.D.D)
Esse aparelho, desenvolvido pelo E. Gadd, que funciona com base na 3a Lei de Newton é uma das principais características desse jogo. A idealização desse jogo, desde o começo, foi juntar elementos que funcionavam em Mario 64 com essa gimmick de um dispositivo de bombear água.
F.L.U.D.D é um grande complemento no moveset do Mario, mas algumas funções são excessivamente usadas em detrimento de outras. Abaixo, falarei de cada função:
Esguicho (Squirt Nozzle): Esse nozzle serve para limpar locais sujos, derrotar bosses e solucionar algumas gimmicks. Ele é usado de forma bastante repetida pelo jogo, adicionando pouca substância para o gameplay, pois muitas vezes você fica parado bombeando água para uns alvos. Alguns objetivos do jogo se baseiam em esguichar água em superfícies. Uma ocasião tosca de uso desse nozzle é na seção de barco da Corona Mountain. Essa seção, além de ser muito difícil por ter controles ruins, tem um uso bem chato do esguicho, em que você tem que lentamente bombear água, com cuidado, para chegar no final e não esbarrar o barco nas pedras. As vezes o barco ignora a 3a Lei de Newton, também. O desafio se torna pior ainda se você for masoquista o suficiente para pegar as moedas azuis. Apesar disso, ainda tem utilizações boas do nozzle, como na batalha contra a Manta Elétrica, em que você deve combinar habilidades do moveset com o bombeamento de água para fazer uma batalha eficiente.
Flutuação (Hover Nozzle): Esse aqui é um dos mais úteis. Sem ele, Sunshine fica consideravelmente mais chato de se jogar. Você pode acrescentar o alcance dos seus movimentos com ele, além de ser um grande salvador de vidas caso você deslize por causa da física desesperada do jogo. Realmente, ele ajuda muito o jogador, mas o jogo retira esse utensílio de você nas partes em que você mais precisa, que são nos estágios secretos, o que causa problemas de picos de dificuldade artificializada. Mas esse Nozzle não é perfeito, existe algumas coisas chatas nele. Um deles é que realizar um rotação com o Hover para ir no sentido que você quiser pode ser um pesadelo, e quando você consegue girar, o seu movimento já pode acabar.
Foguete e Turbo (Rocket e Turbo Nozzles): São os mais esquecidos. Como o Squirt e o Hover Nozzles são ativados por padrão, e boa parte do jogo pode ser completado apenas com eles, os dois últimos são pouco utilizados. O primeiro é útil em poucas partes pontuais do jogo, como o Final Boss, mas o segundo nem é utilizado direito na progressão normal do jogo. O Rocket é especialmente útil em fases com grande verticalidade, como Bianco Hills e Noki Bay, e o Turbo é bom para se movimentar em fases com muita água, como Gelato Beach e Ricco Harbor. O Turbo Nozzle poderia até substituir aquela lula chata de se controlar em Rico Harbor. Seria interessante ver mais uso desses nozzles fora de alguns estágios secretos.
Para mim, o mais chato do sistema de Nozzles é que cada módulo, exceto o de esguicho, é temporário e você tem que obter os outros por meios das caixinhas coloridas. Essa imagem aqui explica bem o sistema:
O que tornaria esse sistema mais interessante, para mim, é que cada nozzle, a partir do momento que você pega pela primeira vez, obtém-se a posse permamente dele, tornando-os upgrades reais. Tornaria mais conveniente o uso do F.L.U.D.D. Mas daí, você tem que ficar apertando o botão X para escolher entre 4 nozzles, e se errar vai ter que apertar X mais outras vezes? Não, ué. Pense, no controle de Gamecube, que parte seria bom para acomodar os modos?
O D-Pad. 4 botões para exatamente 4 nozzles. O D-Pad é sempre esquecido pela Nintendo, e ele poderia ser grande auxiliar no manejo das ações no jogos. Em Zelda Majora's Mask, por exemplo, existe um mod que coloca itens essenciais no D-Pad do 64, e isso facilita demais a aventura e deixa o pacing melhor.
Claro, essa sugestão precisaria de uma boa mudança no design no jogo para se consolidar, como na colocação estratégica dos upgrades de nozzles e na mudança de alguns níveis que, ao se permitir novos nozzles, poderiam ficar quebrados. Mas isso traria possibilidades para um gameplay mais diversificado e pacing menos comprometido, se cada nozzle fosse utilizado na medida correta.
Estágios Secretos e desbalanceamento de dificuldade
Os níveis de Sunshine são mundos abertos com vários objetivos a se cumprir, com pouca presença de seções de platforming puro ou abismo fora dos estágios secretos (único estágio que tem buracos é Pianta Village). O jogo foca em exploração / colletathon, ao invés de seções de platforming, raramente te punindo com a morte se você fizer algum erro.
A única punição aqui é a frustação de refazer a subida nessas plataformas.
Os estágios secretos são uma mudança no passing, sendo seções de plataforma tradicional. Esses dois estilos de jogo não formam uma combinação boa nesse jogo. Essas seções são grandes picos na dificuldade do jogo, com pulos e movimentos que são chatos de se executar por causa da física e da câmera. Um dos motivos para esse desbalanceamento, conforme eu disse, é que o jogo retira o Hover Nozzle nessas partes, no momento que você mais precisa. É muito fácil realizar um deslize com o Mario, e o Hover corrige esses erros muito bem.
Fase de qualidade
Além disso, retomando ao tema sobre imersão, o estágios especiais quebram a coesão/imersão do jogo, sendo constituídos por temas genéricos e desconectados do resto do jogo, com formas e apresentação básicas. Eu daria mais valor a essas seções se eles fossem construídos de forma a terem transições orgânicas nas fases (que nem o esgoto de Ricco Harbor) e que entrassem em consonância com os temas das fases.
Concluindo...
Eu diria que eu gosto de uns aspectos do jogo, mas eu não gosto de jogar esse título. Eu gosto muito de Delfino Island e dos temas tropicais, mas perpassar por esse jogo tendo que batalhar contra chefes massantes, passar por estágios especiais da sofrência, finalizar missões chatas como Sand Bird e a jogabilidade deslizada me impedem de ter um experiência boa com o Sunshine. Esse jogo, apesar de ser muito divisivo, tem um legado na série Mario, introduzindo personagens novos como os Piantas e o Bowser Jr., primeira inclusão jogável do Yoshi em jogo 3D e até alguns movimentos modernos do Mario vieram desse jogo. Além disso, na tentativa de refrescar os jogos do Mario, esse jogo assumiu o risco de implementar ideias diferentes de um jogo tradicional do Mario, que não foram consolidadas de forma plena nesse jogo, mas que possuem potencial para melhorias. Esse jogo é mais complexo que o 64, mas ele não foi preparado para receber bem essa complexibilidade. Por conta disso, eu acho mais saudável jogar o 64.
Se você leu o destrinchamento do Sunshine até aqui, coma uma maçã e assista a esse vídeo. Obrigado!
mano cala boca o mario é uma bosta por isso eu so jogo pacman sonic era bom so fico ruim pq ele fico junto com o mario nos jogo onlimpoco como eu falo prefiro pacman minecraft 2 tamem e bom, triste que nao rdoa no meu notbok 😭😭😭
Sus
ResponderExcluirmano cala boca o mario é uma bosta por isso eu so jogo pacman
ResponderExcluirsonic era bom so fico ruim pq ele fico junto com o mario nos jogo onlimpoco
como eu falo prefiro pacman
minecraft 2 tamem e bom, triste que nao rdoa no meu notbok 😭😭😭
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